Geoff Keighley zeigt, wie die Haptic Engine und die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers mit Spielen interagieren

Spiele /. Geoff Keighley zeigt, wie die Haptic Engine und die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers mit Spielen interagieren 2 Minuten gelesen

DualSense-Controller



Aufgrund der globalen Pandemie wurden alle Spieleveranstaltungen abgesagt, wodurch das reine Online-Sommerspielfest des Spieljournalisten Geoff Keighley entstand. Keighley ist vor allem für seine Bemühungen in der Game Awards Show bekannt. Bis jetzt haben wir während des Summer Game Fest viele Spielveröffentlichungen gesehen, aber heute war ein besonderes Ereignis, da es das erste Ereignis war, bei dem wir das Hands-On des neuen DualSense-Controllers erhielten.

Es begann damit, dass Keighley den glänzenden Controller zeigte und ihn mit seinem Vorgänger, dem Dualshock 4-Controller, verglich. Wir wissen bereits, dass es sich um eine wesentliche Designänderung gegenüber den herkömmlichen DualShock-Controllern handelt. Es verfügt über eine neue haptische Feedback-Engine, und die Auslöser wurden ebenfalls neu gestaltet, um sie zu integrieren. Aber wie verwandelt es sich in Gameplay? Gehe zum Link Hier Für einen vollständigen Überblick über die vom DualSense-Controller unterstützten Funktionen.



Darüber hinaus fühlt sich der DualSense-Controller im Vergleich zum DS4-Controller etwas kräftiger an und passt besser in die Hände.



Wie interagiert es mit Spielen?

Beginnend mit den adaptiven Triggern sprach Keighly während des praktischen Streams darüber, wie Entwickler bestimmte Druckpunkte zu den Triggern hinzufügen können. Diese Punkte geben dann dem Spieler, der den Abzug drückt, ein mehrschichtiges haptisches Feedback. Es liegt im Ermessen der Entwickler, wie sie es verwenden, aber es kann viele Anwendungsfälle für die Funktion geben. Zum Beispiel würde ein Spieler fühlen, wie sich die Saite eines Bogens spannt, wenn der Charakter sie zieht, oder wie ein automatischer AR einen Rückstoß erzeugt, wenn eine volle Schussrunde abgefeuert wird.



6 Bewegungsgrade

Keighley testete den Controller in Astros Playroom. Im Gegensatz zum Playroom (die auf jeder PS4 installierte vorinstallierte Demo) handelt es sich tatsächlich um ein Spiel mit unterschiedlichen Levels, das auf der PS5 vorinstalliert sein wird. Der Controller gibt eine haptische Rückmeldung aus, wenn die Sequenz, in diesem Fall der von den CPU-Fans erzeugte Sandstrom, gestört wird. Gleiches gilt für den Onboard-Lautsprecher. Da es von viel höherer Qualität ist als das im DS4-Controller vorhandene, könnten Entwickler es in Spielen häufiger verwenden. Der Klang von Astros Schritten kommt tatsächlich vom Lautsprecher des Controllers, der mit der Sturmmaschine kombiniert werden kann, um eine realistische Klangumgebung zu schaffen.

Adaptive Trigger



Während der Triggersequenz zeigte er, wie das Spiel registriert, wie weit die Spieler den Trigger gedrückt haben, und dann reagiert der Charakter entsprechend. Wir haben bereits die Implementierung sensibler Trigger gesehen (hauptsächlich in Rennspielen), aber die adaptiven Trigger legen eine ganze Schicht auf das Sensibilitätsbewusstsein. Das haptische Feedback teilt den Spielern mit, ob sie den vom Entwickler beabsichtigten Abzug gedrückt haben, was in vielen Spielen möglicherweise einen Gameplay-Aspekt hinzufügen könnte.

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